微軟拿出了自己的VR系統(tǒng),這種名為“閃回”的系統(tǒng),采用微軟全新算法,解決了高畫質(zhì)VR頭盔需要強悍PC,低端VR頭盔畫質(zhì)不行的問題,可以在低端智能手機和個人電腦當中提供高品質(zhì)的虛擬環(huán)境。與傳統(tǒng)方法相比,微軟“閃回”系統(tǒng)幀數(shù)率提升8倍,功耗降低97倍,延遲降低15倍。
基本上來說,微軟“閃回”系統(tǒng)預選渲染所需的畫面,壓縮之后存儲在系統(tǒng)內(nèi)存和GPU顯存當中,消除了實時渲染的必要性,播放或者運行VR內(nèi)容時,根據(jù)用戶的位置,調(diào)出相關壓縮數(shù)據(jù)進行解壓縮顯示畫面給用戶。
舉例來說,一個解碼4K紋理最多使用8MB內(nèi)存,但使用微軟“閃回”系統(tǒng)壓縮技術之后,它只需要100KB,允許一個VR應用在設備上預選渲染整個過程,或者,用戶需要的VR幀可以直接從網(wǎng)上下載。
研究人員使用了低端惠普Pavilion Mini和Oculus Rift進行了對比演示。在巨大領先的情況下,微軟“閃回”系統(tǒng)原型也存在無法處理大量動態(tài)對象的情況,顯然這種原型還有很多改進之處。
(審核編輯: 滄海一土)
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