“虛擬現(xiàn)實(shí)”快要成為現(xiàn)在科技行業(yè)里最火的詞匯。自從Facebook以20億美元的價(jià)格收購了Oculus,大家都認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)將是未來的電子消費(fèi)產(chǎn)業(yè)的浪潮。這個(gè)行業(yè)目前的狀況,有點(diǎn)像2005年的智能移動(dòng)產(chǎn)業(yè):基本技術(shù)都已經(jīng)齊備,但是大家并不知道未來會是什么樣子,直到蘋果2007年發(fā)布iPhone一錘定音。當(dāng)然很多人希望投身于虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)。在VR產(chǎn)業(yè)工作,有可能在5年之后你就會成為熱門行業(yè)中的大牛,拿到極高的工資水平;但是行業(yè)中有些事情你必須得知道。
諾亦騰鄧思淵這么說
如果你是硬件工程師
在虛擬現(xiàn)實(shí)浪潮之前,我們面對的是智能硬件和物聯(lián)網(wǎng)的hype;似乎只要將生活中的任何一個(gè)物件加上一個(gè)顯示屏和一個(gè)安卓系統(tǒng),它就瞬間變得智能起來。當(dāng)然,我們知道事情并不是這樣的,所以智能硬件的創(chuàng)業(yè)現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)低潮期。我們在認(rèn)真的思考我們到底需要怎樣的智能硬件的同時(shí),很多廠商看到了虛擬現(xiàn)實(shí)的機(jī)會,并一擁而上開始做虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯——畢竟從硬件上來看,VR頭顯的技術(shù)含量并沒有智能手機(jī)高。但是事情并不是這樣:虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯涉及到的是人的視覺認(rèn)知系統(tǒng),所需要的體驗(yàn)的門檻是極高的。消費(fèi)者或許會買一個(gè)智能音響而只是覺得它”不太好用“罷了;但是VR頭顯如果不能滿足一些硬性的標(biāo)準(zhǔn)(比如低于20ms的延遲,60Hz以上刷新率,2K低余暉(LowPersistence)屏幕,高精度的定位跟蹤系統(tǒng)等等),那么它給予消費(fèi)者的體驗(yàn)是非常糟糕的。所以如果你之前在硬件領(lǐng)域,現(xiàn)在有心開發(fā)VR頭顯,VR頭顯的體驗(yàn)門檻可能要比你想象得要高的多。
所以作為一個(gè)硬件工程師,無論是論是傳統(tǒng)的電子電路設(shè)計(jì)還是傳感器設(shè)計(jì)還是光學(xué)設(shè)計(jì)都在VR行業(yè)中有涉及。所以也需要你有比方說嵌入式電路設(shè)計(jì)的相關(guān)背景和經(jīng)驗(yàn),掌握C/C++語言,熟悉ARM等嵌入式系統(tǒng)開發(fā)流程,有電路設(shè)計(jì),PCB設(shè)計(jì)能力。VR也包括結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),光學(xué)和傳感器設(shè)計(jì),如果你有相關(guān)的背景,同樣也可以加入VR硬件設(shè)計(jì)的行列中來。
如果你是軟件工程師的話
VR作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),它的很多部分還沒有定型。比方說VR交互如何設(shè)計(jì),圖形界面如何設(shè)計(jì),如何將2D的界面設(shè)計(jì)擴(kuò)展到3D,這都是需要解決的問題。所以,作為一個(gè)VR軟件開發(fā)者和界面設(shè)計(jì)師,你需要知道你現(xiàn)在的工作范圍已經(jīng)從一個(gè)平面的系統(tǒng)擴(kuò)展到了一個(gè)三維的系統(tǒng),所以整個(gè)UI的設(shè)計(jì)思路需要完全改變。而作為軟件開發(fā)者,同樣要適應(yīng)這樣的改變。
VR對于軟件開發(fā)的要求是深入底層的,所以掌握C/C++語言是很基本的,而且需要有比較強(qiáng)的數(shù)理背景,對算法實(shí)現(xiàn),Matlab都比較熟悉,根據(jù)領(lǐng)域的不同,有一些需要對圖形圖像領(lǐng)域,比方說SLAM和OpenCV比較熟悉,有一些需要對傳感器,IMU等算法比較熟悉,有一些則需要對DSP/Bluetooth/WiFi開發(fā)比較熟悉,在移動(dòng)VR領(lǐng)域則需要對Android開發(fā)有了解。
如果你是游戲開發(fā)者的話
你是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師,覺得VR將會是未來的游戲的浪潮,于是打算開發(fā)VR游戲。但是,必須說明的是,VR游戲并不是僅僅將傳統(tǒng)的游戲加上雙目分屏和可以自由轉(zhuǎn)動(dòng)的視角就可以的——VR游戲?qū)且环N完全不同的東西。這其中有兩個(gè)層面。
在技術(shù)上,開發(fā)VR游戲與傳統(tǒng)游戲有很多的不同之處。比方說由于暈動(dòng)癥(MotionSickness)的原因,在VR中,如果用戶的身體運(yùn)動(dòng)與視野運(yùn)動(dòng)不匹配,就會導(dǎo)致強(qiáng)烈的暈眩,所以傳統(tǒng)的主視角游戲不再適用于VR。
在一些具體的技術(shù)細(xì)節(jié)上,VR游戲也與傳統(tǒng)的平面游戲相差很大——比方說VR游戲注重于幀數(shù)的穩(wěn)定性更勝于畫面華麗,雙眼視差也讓很多傳統(tǒng)的3D圖形手段不再實(shí)用,等等,這些都是一個(gè)VR游戲開發(fā)者所需要知道的細(xì)節(jié)。
而更重要的恐怕是中國特色的游戲產(chǎn)業(yè)——長久以來這個(gè)產(chǎn)業(yè)都與歐美主流游戲產(chǎn)業(yè)距離甚遠(yuǎn)。中國的游戲產(chǎn)業(yè)更加注重于移動(dòng)端游戲,從玩家角度來講,中國游戲產(chǎn)業(yè)更加注重于多人、F2P、休閑和pay-to-win模式,而歐美游戲產(chǎn)業(yè)更加注重于主機(jī),強(qiáng)調(diào)畫面技術(shù)和重度體驗(yàn)。而VR游戲天然的是強(qiáng)調(diào)體驗(yàn)依賴于技術(shù)水平的游戲——雖然在技術(shù)上,VR游戲需要新的手段和技術(shù),但是歐美大廠有足夠多的技術(shù)和設(shè)計(jì)沉淀讓他們能夠很快的轉(zhuǎn)換到VR游戲里來,而中國的游戲從業(yè)者就沒有這樣的積累。
所以,如果開發(fā)者要開發(fā)VR游戲,VR游戲是不能照搬傳統(tǒng)游戲的。作為VR游戲開發(fā)者,需要能夠開發(fā)3D游戲的能力,還需要對目前主流的3D引擎比方說Unity/Unreal比較了解。如果對3D美術(shù)工具,比方說3DsMax、Maya、Zbrush等有了解,并且熟悉腳本語言比如MaxScript、UnrealScript等都會大大加強(qiáng)你的競爭力。加入VR公司到底需要什么技能,聽聽過來人怎么說?
靈鏡VRHRM岳艷茹這么說
大家最近應(yīng)該都聽到2016年將是虛擬現(xiàn)實(shí)元年,可能成為替代智能手機(jī)的下一個(gè)計(jì)算平臺,資本市場也在這一領(lǐng)域大力布局。所以,對于每個(gè)求職者來說,也是一個(gè)很大的機(jī)會。
那么問題來了,VR領(lǐng)域到底需要什么樣的人?
在VR行業(yè)的這段時(shí)間里,我看到了所有在這個(gè)行業(yè)的人有一個(gè)共性,那就是極客!但是,在這個(gè)領(lǐng)域你只有精神那是不行的,必須具備扎實(shí)的技術(shù)做依托才能實(shí)現(xiàn),就像07年的時(shí)候能斷定互聯(lián)網(wǎng)是未來,程序猿們都會提前去研究開發(fā)Android和iOS。
所以,如果你是一個(gè)技術(shù)類型的人才,而且想要加入一家做VR頭顯設(shè)備的廠商,那么你可能需要這樣的核心技能:
1、動(dòng)作感應(yīng)
人們常說戴上VR眼鏡的時(shí)候有眩暈感,其實(shí)這種眩暈感來源于不同步,比如:腦袋轉(zhuǎn)了半圈,那么虛擬世界中畫面也要轉(zhuǎn)相應(yīng)的角度,如果不同步就產(chǎn)生眩暈感。要做到虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的同步我們就需要九軸動(dòng)作感應(yīng)器和相應(yīng)的算法來解決。而能做這個(gè)技術(shù)的人就要具備:熟悉數(shù)字信號處理,并能運(yùn)用matlab、C語言進(jìn)行濾波算法設(shè)計(jì);還要了解加速度傳感器、陀螺儀、磁力計(jì)等傳感器的工作原理,并有一定的數(shù)學(xué)建模能力,能夠利用數(shù)學(xué)建模進(jìn)行傳感器在移動(dòng)設(shè)備中的應(yīng)用算法開發(fā);還要熟悉卡爾曼濾波等姿態(tài)融合算法。
2、反畸變、反色差
由于VR眼鏡的光學(xué)鏡片結(jié)構(gòu)有限,通過鏡片放大后去看都會存在圖像畸變、色差、邊角模糊的情況,由于物理光學(xué)進(jìn)步比較緩慢,所以只能通過光學(xué)軟件來彌補(bǔ),而光學(xué)工程師則要具備:了解人眼光學(xué)系統(tǒng)特點(diǎn),熟悉使用ZEMAX、CODEV、LightTool、MATLAB等光學(xué)設(shè)計(jì)軟件中的一種,有豐富的光學(xué)設(shè)計(jì)、光路分析和誤差分析經(jīng)驗(yàn)。
3、多線程渲染
由于VR強(qiáng)調(diào)的是完全沉浸,因此對圖像渲染還是敘事手法都有很高要求。而目前市場上這類人又極其稀缺。記得剛來VR公司的時(shí)候,技術(shù)負(fù)責(zé)人找我,說目前最重要的崗位就是需要一個(gè)3D引擎開發(fā)工程師,都招了3個(gè)月了還沒找到合適的。問其原由,市場上整體這個(gè)類型的人都比較少,因?yàn)檫@個(gè)職位需要具備線性代數(shù)基礎(chǔ)扎實(shí),熟悉3D圖形學(xué)及主要算法,要熟練使用C/C++,掌握OpenGL,而且基本都是碩士學(xué)歷的人。再者:C/C++跟Java相比,同是大學(xué)畢業(yè)或者培訓(xùn)機(jī)構(gòu)出來,C/C++起薪4000,java起薪6000,而且java相對來說又比較容易,出現(xiàn)BUG能隨時(shí)發(fā)現(xiàn)并改正,久而久之大家都肯定選擇從事JAVA。但是從長遠(yuǎn)來考慮,C/C++薪資:4000-無上限,而JAVA薪資:6000-30000(薪資只是大概數(shù)據(jù)),所以就看你是追求長期利益還是短期效益了。
VR技術(shù)核心職位不管是對學(xué)歷還是專業(yè)都有嚴(yán)格的要求,但是想進(jìn)入這個(gè)行業(yè)也還是有很多其他機(jī)會。
預(yù)計(jì)到2020年,全球頭戴VR設(shè)備年銷量將達(dá)4000萬臺左右,2016年在1000萬臺左右,目前硬件領(lǐng)域已經(jīng)相當(dāng)火熱了,VR眼鏡應(yīng)是這兩年比較熱門的,所以如果你是學(xué)機(jī)械設(shè)計(jì)或者工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè),對DFM、塑膠、五金模具結(jié)構(gòu)、材料加工工藝有較深的了解,擁有一定三維造型軟件使用經(jīng)驗(yàn),如Rhinoceros,Pro-E,Solidworks等,可以設(shè)計(jì)出打動(dòng)人的方案,并根據(jù)外觀設(shè)計(jì)圖完成產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),制定產(chǎn)品相關(guān)技術(shù)文檔(BOM/裝配圖/爆炸圖/2D圖),也有機(jī)會加入VR創(chuàng)業(yè)公司。
我們認(rèn)為,VR一體機(jī)可能是行業(yè)的未來發(fā)展方向,它無需借助手機(jī),內(nèi)置處理器與顯示設(shè)備,可以單獨(dú)使用。所以技術(shù)要求會更高,就相當(dāng)于在VR眼鏡里做了一個(gè)“手機(jī)”,所以在這方面,如果你精通數(shù)字電子,模擬電子以及計(jì)算機(jī)原理等專業(yè)理論,了解單片機(jī)、ARMRISC架構(gòu)處理器。能夠熟練使用POWERPCB、Orcad、allegro等EDA工具進(jìn)行原理圖和PCB的設(shè)計(jì),熟悉IIC、SPI、UART等接口協(xié)議,了解DDRSDRAM、LCD、藍(lán)牙等接口的協(xié)議標(biāo)準(zhǔn),熟練使用C語言完成固件程序和相關(guān)底層驅(qū)動(dòng)的開發(fā),熟練使用萬用表、示波器等設(shè)備,可以完成簡單焊接,獨(dú)立完成產(chǎn)品調(diào)試,那就很適合了。其實(shí),簡單來說就是在手機(jī)、平板電腦領(lǐng)域做硬件研發(fā)的工程師會很適合這個(gè)位置。
(審核編輯: 滄海一土)
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