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【漲知識】關(guān)于VR的發(fā)展歷史和未來 6000字長文幫你梳理

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所屬頻道:新聞中心

關(guān)鍵詞:VR歷史,VR未來

      在VR大熱的今天,我們對它的歷史了解是不夠的,今天觀察君拿出歷時半個月的考據(jù)深度長文,從公元前427年的古希臘,到未來3500年的預(yù)測,囊括了所有VR發(fā)展的重要階段,意在給大家還原一個詳細(xì)的虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展歷程!

      今天我們談?wù)撎摂M現(xiàn)實(shí),無法繞開它的歷史,最早可以追溯到公元前427年的古希臘時代,當(dāng)時的哲學(xué)家柏拉圖在提出“理念論”時,講了一個著名的洞穴比喻:”設(shè)想在一個地穴中有一批囚徒;他們自小呆在那里,被鎖鏈?zhǔn)`,不能轉(zhuǎn)頭,只能看面前洞壁上的影子。在他們后上方有一堆火,有一條橫貫洞穴的小道;沿小道筑有一堵矮墻,如同木偶戲的屏風(fēng)。人們扛著各種器具走過墻后的小道,而火光則把透出墻的器具投影到囚徒面前的洞壁上。囚徒自然地認(rèn)為影子是惟一真實(shí)的事物。如果他們中的一個碰巧獲釋,轉(zhuǎn)過頭來看到了火光與物體,他最初會感到困惑;他的眼睛會感到痛苦;他甚至?xí)J(rèn)為影子比它們的原物更真實(shí)。”這是目前業(yè)內(nèi)認(rèn)為關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)最早的模糊性描述。但虛擬現(xiàn)實(shí)畢竟是一門技術(shù),真正談它的歷史還得從20世紀(jì)初開始,大致分為6個階段,不同的階段夾雜著不同的內(nèi)容。

      第一個階段(20世紀(jì)60年代以前):模糊幻想階段

      關(guān)于“虛擬現(xiàn)實(shí)”這個詞的起源,目前最早可以追溯到1938年法國劇作家知名著作《戲劇及其重影》,在這本書里阿爾托將劇院描述為“虛擬現(xiàn)實(shí)(la réalité virtuelle)”。到了1973年,Myron Krurger開始提出“Virtual Reality”的概念。但牛津詞典列舉的最早使用是在1987年的一篇題為“Virtual Reality”但與今天的虛擬現(xiàn)實(shí)沒有太大關(guān)系的文章。上面這些都有待考證,目前公認(rèn)的現(xiàn)在所說的“虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)”,是由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(Jaron Lanier)在80年代提出的,也叫靈境技術(shù)或人工環(huán)境。

       但在1962年之前,”虛擬現(xiàn)實(shí)“還是以模糊幻想的形式見諸于各大文學(xué)作品里。其中最為著名的是英國著名作家阿道司·赫胥黎(Aldous Leonard Huxley)在1932年推出的長篇小說《美麗新世界》,這本以26世紀(jì)為背景, 描寫了機(jī)械文明的未來社會中人們的生活場景的書,里面提到“頭戴式設(shè)備可以為觀眾提供圖像,氣味,聲音等一系列的感官體驗(yàn),以便讓觀眾能夠更好的沉浸在電影的世界中。”三年之后的1935年,美國著名科幻小說家斯坦利·威因鮑姆發(fā)表了小說《皮格馬利翁的眼鏡》。書中提到一個叫阿爾伯特·路德維奇精靈族教授發(fā)明了一副眼鏡,戴上這副眼鏡后,就能進(jìn)入到電影當(dāng)中,“看到、聽到、嘗到、聞到和觸到各種東西。你就在故事當(dāng)中,能跟故事中的人物交流。你就是這個故事的主角”。這兩篇小說是目前公認(rèn)的對“沉浸式體驗(yàn)”的最初描寫,里面提到的設(shè)備預(yù)言了今天的VR頭盔。

      人類對科技的挺進(jìn),最先都是基于文學(xué)或者藝術(shù)作品體現(xiàn)出來。先由一個作家在一個作品提出,接著會有另外一個作家在另一個作品里完善,慢慢把大家人類在發(fā)展過程中所遇到的需求包裝成科幻作品提了出來,等待這偉大的科學(xué)家來實(shí)現(xiàn)。到了1950年的時候,美國科幻作家雷·道格拉斯·布萊伯利開始在小說《大草原》(the veldt)一文中提到VR旅游的橋段了。說一所叫Happylife的房子,里面裝滿各種各樣的機(jī)器,能讓孩子置身于非洲大草原,并感覺一模一樣,就是今天所說的“沉浸感”體驗(yàn)。

      第二階段(20世紀(jì)60年代左右):萌芽發(fā)展階段

      有資料顯示,1956年,具有多感官體驗(yàn)的立體電影系統(tǒng)Sensorama就被開發(fā)。但目前的多方面資料認(rèn)為,莫頓·海利希(Morton Heilig)是在1960年才獲得Telesphere Mask專利的,這個專利圖片看起來跟今天的VR頭顯差不多。到了1967年,Morton Heilig才構(gòu)造了一個多感知仿環(huán)境的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),這套被稱為Sensorama Simulator的系統(tǒng)也是歷史上第一套VR系統(tǒng)。由莫頓·海利希(Morton Heilig)開始,虛擬現(xiàn)實(shí)繼續(xù)在文學(xué)領(lǐng)域發(fā)酵,同時也有科學(xué)家開始介入研究。

      1963年,未來學(xué)家 Hugo Gernsback 在Life雜志的一篇文章中探討了他的發(fā)明——Teleyeglasses:據(jù)說這是他在30年以前所構(gòu)思的一款頭戴式的電視收看設(shè)備。使得VR設(shè)備有了更加具體的名字:Teleyeglasses,這個再造詞的意思是這款設(shè)備由電視+眼睛+眼鏡組成,離今天所說的VR技術(shù)差別還有點(diǎn)大,但已經(jīng)埋下了這個領(lǐng)域的種子。到了1965年,美國科學(xué)家LvanSutherland提出感覺真實(shí)、交互真實(shí)的人機(jī)協(xié)作新理論,不久之后,美國空軍開始用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)來做飛行模擬。

      隨后為了實(shí)踐自己的理論,LvanSutherland在1968年研發(fā)出視覺沉浸的頭盔式立體顯示器和頭部位置跟蹤系統(tǒng),同時在第二年開發(fā)了一款終極顯示器——達(dá)摩克利斯之劍(Sutherland)。從資料圖來看,達(dá)摩克利斯之劍跟今天的VR設(shè)備很像,但受制于當(dāng)時的大環(huán)境,這個東西跟前面兩位的發(fā)明一樣,都分量十足,要鏈接的外部配件特別多。但不管怎樣,經(jīng)過這幾個人的努力,VR終于從科幻小說走出來,面向現(xiàn)實(shí),并開始出現(xiàn)了實(shí)物的雛形。

      第三階段(20世紀(jì)七八十年代 ):概念的產(chǎn)生和理論的初步形成

      在1973年,Myron Krurger提出“Virtual Reality”概念后,對于這一塊的關(guān)注開始逐漸增多。關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)的幻想從小說延伸到電影。1981年科幻小說家弗諾·文奇(Vernor Steffen Vinge)的中篇小說《真名實(shí)姓》和1984年威廉·吉布森出版了重要科幻小說《神經(jīng)漫游者》都有關(guān)于VR的描述。而在1982年,由史蒂文 利斯伯吉爾執(zhí)導(dǎo),杰夫·布里奇斯等人主演的一部劇情片《電子世界爭霸戰(zhàn)》(Tron )上映。該電影將虛擬現(xiàn)實(shí)第一次帶給了大眾,對后來的類似題材影響深遠(yuǎn)。

      在整個20世紀(jì)80年代,美國科技圈開始掀起一股VR熱,VR甚至出現(xiàn)在了《科學(xué)美國人》和《國家尋問者》雜志的封面上。1983年,美國國防部高級研究計劃署(DARPA)與陸軍共同制訂了仿真組網(wǎng)(SIMNET)計劃,隨后宇航局開始開發(fā)用于火星探測的虛擬環(huán)境視覺顯示器。這款為NASA服務(wù)的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備叫VIVED VR,能在訓(xùn)練的時候幫助宇航員增強(qiáng)太空工作臨場感。1986年,“虛擬工作臺”這個概念也被提出,裸視3D立體顯示器開始被研發(fā)出來。1987年,游戲公司任天堂推出了Famicom 3D System眼鏡,使用主動式快門技術(shù),透過轉(zhuǎn)接器連接任天堂電視游樂器使用,只要比其最知名的Virtual Boy早了近十年。

      但在80年代最為著名的,莫過于VPL Research。這家VR公司由VR先行者Jaron Lanier在1984年創(chuàng)辦,隨后推出一系列VR產(chǎn)品,包括VR手套Data Glove、 VR頭顯Eye Phone、環(huán)繞音響系統(tǒng)AudioSphere、3D引擎Issac、VR操作系統(tǒng)Body Electric等。并再次提出“Virtual Reality”這個詞,得到了大家的正式認(rèn)可和使用。盡管這些產(chǎn)品價格昂貴,但Jaron Lanier的VPL Research公司是第一家將VR設(shè)備推向民用市場的公司,因此他被成為”虛擬現(xiàn)實(shí)之父“載入了史冊。

      第四階段(90年代到本世紀(jì)初 ):虛擬現(xiàn)實(shí)理論進(jìn)一步的完善和應(yīng)用

      到了90年代,VR熱開啟第一波的全球性蔓延。1992年,隨著VR電影《剪草人》的上映,VR在當(dāng)時的大眾市場引發(fā)了一個小高潮,并直接促進(jìn)街機(jī)游戲VR的短暫繁榮。美國著名的科幻小說家Neal Stephenson的虛擬現(xiàn)實(shí)小說《雪崩》也在這一年出版,掀起了90年代的VR文化小浪潮。從1992年到2002年,前后至少有6部電影說到虛擬現(xiàn)實(shí)或者干脆就是一部虛擬現(xiàn)實(shí)電影。1994年的《披露》、1995年的《捍衛(wèi)機(jī)密》、2000年的《X檔案》、2001的《睜開你的雙眼》、2002的《少數(shù)派報告》......都或多或少帶有VR的橋段。而最為著名的,莫過于1999年上映的《黑客帝國》,被成為最全面呈現(xiàn)VR場景的電影,它展示了一個全新的世界,異常震撼的超人表現(xiàn)和逼真的世界一直是虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)夢寐以求希望能實(shí)現(xiàn)的場景。

      除了電影的大熱,在這段時間,不少科技公司也在大力布局VR。1992年,Sense8公司開發(fā)“WTK”軟件開發(fā)包,極大縮短虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的開發(fā)周期;1993年,波音公司使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)設(shè)計出波音777飛機(jī),同年,世嘉公司推出的SEGA VR;1994年,虛擬現(xiàn)實(shí)建模語言、建模語言出現(xiàn),為圖形數(shù)據(jù)的網(wǎng)絡(luò)傳輸和交互奠定基礎(chǔ);1995年,任天堂推出了當(dāng)時最知名的游戲外設(shè)設(shè)備之一Virtual Boy,但這款革命性的產(chǎn)品,由于太過于前衛(wèi)得不到市場的認(rèn)可;1998年,索尼也推出了一款類虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,聽起來很炫酷但改進(jìn)的空間還很大。

       整個90年代,基本跟VR搭上關(guān)系的公司都希望能夠”布局“VR,但大多數(shù)以失敗告終,原因主要是技術(shù)還不夠成熟,產(chǎn)品成本奇高。但這一代VR的嘗試,為后面VR的積累和擴(kuò)展打下了堅實(shí)的基礎(chǔ)。與此同時,虛擬現(xiàn)實(shí)在全世界得到進(jìn)一步的推廣,盡管得不到市場的認(rèn)可,但大大豐富了訊現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的技術(shù)理論。

      第五階段(2004 -2011):爆發(fā)前夜的靜默醞釀期

      在21世紀(jì)的第一個十年里,手機(jī)和智能手機(jī)迎來爆發(fā),虛擬現(xiàn)實(shí)仿佛被人遺忘。盡管在市場嘗試上不太樂觀,但人們從未停止在VR領(lǐng)域的研究和開拓。索尼在這段時間推出了3公斤重的頭盔,Sensics公司也推出了高分辨率,超寬視野的顯示設(shè)備piSight,還有其他公司,也在連續(xù)性推出各類產(chǎn)品。由于VR技術(shù)在科技圈已經(jīng)充分?jǐn)U展,科學(xué)界與學(xué)術(shù)界對其越來越重視,VR在醫(yī)療、飛行、制造和軍事領(lǐng)域開始得到深入的應(yīng)用研究。

      2006年的時候,美國國防部就花了2000多萬美金建立了一套虛擬世界的《城市決策》培訓(xùn)計劃,專門讓相關(guān)工作人員進(jìn)行模擬迅雷,一方面提高大家的應(yīng)對城市危機(jī)能力,另一方面測試技術(shù)的水平。兩年后的2008年,美國南加州大學(xué)的臨床心理學(xué)家利用虛擬現(xiàn)實(shí)治療創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙,通過開發(fā)了一款“虛擬伊拉克”的治療游戲,幫助那些從伊拉克回來的軍人患者。這些例子都在證明,VR已經(jīng)開始滲透到各個領(lǐng)域,并生根發(fā)芽。

      在此期間,也有不少值得一提的文學(xué)作品在推動,比如美國著名小說家喬納森?艾倫?勒瑟姆(Jonathan Allen Lethem)的《久病之城》,這本被當(dāng)年《紐約時報》評委十大好書之一的小說,就受到了“虛擬現(xiàn)實(shí)”的嚴(yán)重影響,書中大部分的真實(shí)其實(shí)是模擬日常生活,其實(shí)比日常生活更加糟糕。而2011年出版的《玩家一號》,則是美國科幻作家恩斯特·克萊恩關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)的重要作品。由于移動互聯(lián)網(wǎng)的浪潮,在這段互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的時間里,VR的聲音一直若隱若現(xiàn),等待著爆發(fā)的時刻。

      第六階段(2012年到現(xiàn)在):VR元年的井噴

      2012年8月, 19歲的Palmer Luckey把Oculus Rift擺上了眾籌平臺Kickstarter的貨架,短短的一個月左右,就獲得了9522名消費(fèi)者的支持,收獲243萬美元眾籌資金,使得公司能夠順利進(jìn)入開發(fā)、生產(chǎn)階段。兩年之后的2014年,Oculus被互聯(lián)網(wǎng)巨頭Facebook以20億美金收購,該事件強(qiáng)烈刺激了科技圈和資本市場,沉寂了那么多年的虛擬現(xiàn)實(shí),終于迎來了爆發(fā)。

      在2014年,各大公司紛紛開始推出自己的VR產(chǎn)品,谷歌放出了廉價易用的Cardboard,三星推出了Gear VR等,消費(fèi)級的VR開始大量涌現(xiàn)??萍加浾甙厝氐囊黄恼聦懙剑?amp;ldquo;得益于智能手機(jī)在近幾年的高速發(fā)展,VR設(shè)備所需的傳感器、液晶屏等零件價格降低,解決量產(chǎn)和成本的問題。”短短幾年,全球的VR創(chuàng)業(yè)者迅速暴增,按照曾經(jīng)是媒體人的焰火工坊CEO婁池的說法,2014年VR硬件企業(yè)就有200多家。

      在中國,VR雖然在硬件圈一直很火,但在2015年之前,都還沒有進(jìn)入主流的IT圈,以導(dǎo)致這段時間很多南方的硬件公司融不到錢死去了一大半。直到2015年年末,一份高盛的預(yù)測報告刷爆了互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者的朋友圈。主流科技媒體再次把VR扶到了元年的位置上,虛擬現(xiàn)實(shí)正式成為”風(fēng)口“,由此拉開了轟轟烈烈的VR創(chuàng)業(yè)淘金運(yùn)動。

      關(guān)于未來:一個哲學(xué)教授的時間表

      基本所有的報告和調(diào)查都指向一個觀點(diǎn),VR的普及只是時間的問題,快的話3年,慢的話五年,甚至有人認(rèn)為,今年的VR就像2007年的智能手機(jī),很快就會成為下一代計算機(jī)平臺。當(dāng)然,面對這些充滿帶有爭議的觀點(diǎn),沒有一個人能精準(zhǔn)說出VR未來的作用。在文章的最后,給大家列上國內(nèi)著名的虛擬現(xiàn)實(shí)理論先驅(qū)、《有無之間》作者、中山大學(xué)哲學(xué)系翟振明教授在《哲學(xué)研究》2001年6月號的《虛擬實(shí)在與自然實(shí)在的本體論對等性》這篇論文里提到的時間表,從目前的發(fā)展?fàn)顩r來看,2001年到2015年的時間表預(yù)測還是非常吻合的,接下來只需要時間來證明。

      下面為翟振明教授的時間表摘錄,可以方便大家對虛擬現(xiàn)實(shí)未來的思考:

      第一階段: 從感覺的復(fù)制或合成到賽博空間中的浸蘊(yùn)體驗(yàn)。

      2001年: 眼鏡式三維圖像熒光屏再加上立體聲耳機(jī)被裝在頭盔上, 用無線電波與計算 機(jī)接通 。

      2008年: 人們戴上傳感手套后手臂、手掌、手指的動態(tài)形像在眼鏡式熒光屏上出現(xiàn), 代替觸盤和光標(biāo) 。

      2015年: 傳感手套獲得雙向功能, 根據(jù)計算機(jī)的指令給手掌及手指提供刺激產(chǎn)生觸覺; 視覺觸覺協(xié)調(diào)再加立體聲效果配合, 賽博空間初步形成。

      2035年: 壓力傳感手套擴(kuò)展至壓力傳感緊身服, 人的身體的視界內(nèi)部分的自我動態(tài)形 像在賽博空間中重現(xiàn)。人們感覺到自身進(jìn)入了賽博空間, 此空間以自己的視界原點(diǎn)為中心。

      2037年: 傳感行走履帶或類似的設(shè)施與人的兩腿相接從而給計算機(jī)傳送人的行走信號,從而給 “不出門而走遍天下”創(chuàng)造了一個必要的條件 。

      2040年: 整個人體的動態(tài)立體形像與環(huán)境中的其他物體形像相互作用, 由此產(chǎn)生相應(yīng)的五官感覺輸入。

      2050年: 錄觸機(jī)進(jìn)入實(shí)用階段, 利用壓力傳感服等裝備人們可以錄制、重放觸覺。

      2060年: 賽博空間與互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合, 上網(wǎng)即進(jìn)入賽博空間, 與其他上網(wǎng)的人進(jìn)行感覺、 感情的交流, 遠(yuǎn)方的戀人可以相互擁抱。

      2070年: 通過編程控制, 人們可以在一定范圍內(nèi)選擇自己的形像及環(huán)境的氛圍, 改變 感覺的強(qiáng)度 。

      2080年: 通過感覺放大或重整, 人際交往的內(nèi)容、感情交流的方式得到巨大的充實(shí)、 改善。

      2090年: 在賽博空間中的交往成為人們?nèi)粘=煌闹饕绞健?/p>

      第二階段: 從感覺傳遞的交往過程到遙距操作的物理過程。

      2100年: 遙距通訊技術(shù)與機(jī)器人技術(shù)相結(jié)合, 浸蘊(yùn)在賽博空間的人的視覺、聽覺、觸覺等由遠(yuǎn)方機(jī)器人提供刺激源。

      2150 年 :機(jī)器人不但給遠(yuǎn)方的浸蘊(yùn)者提供感官刺激界面 ,而且重復(fù)浸蘊(yùn)者的動作主動向 遇到的物體或生命體施加動作 ,完成浸蘊(yùn)者想要完成的任務(wù)。

      2180年: 遙距操作發(fā)展到集體合作的階段: 由不同的浸蘊(yùn)者控制的機(jī)器人替身一起完成復(fù)雜的室內(nèi)或戶外作業(yè) 。

      2200年: 遍布全球的機(jī)器人替身可與任何浸蘊(yùn)操作者一一接通。人們毋需物理上的旅行就可到達(dá)各個地方, 完成各種工、農(nóng)、商業(yè)的任務(wù)。

      2250年: 機(jī)器人分成不同大小和馬力的等級, 浸蘊(yùn)者可在這些不同等級的替身之間自動換檔連接, 根據(jù)需要而達(dá)到功率或動作的放大或縮小。

      2300 年 :人類的大多數(shù)活動都在虛擬實(shí)在中進(jìn)行 。在其基礎(chǔ)部分進(jìn)行遙距操作 ,維持生計 ;在其擴(kuò)展部分進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)造 、人際交往 ,豐富人生意義 ,通過編程改變世界的面貌 。

      2600 年 :在虛擬實(shí)在中生活的我們的后代把我們今天在自然環(huán)境中的生活當(dāng)作文明的史 前史 ,并在日常生活中忘卻這個史前史 。

      3000年: 史學(xué)家們把2001年至2600年當(dāng)作人類正史的創(chuàng)世紀(jì)階段, 而史前史的故事成 為他們尋根文學(xué)經(jīng)久不衰的題材 。

      3500年: 人們開始創(chuàng)造新一輪的虛擬實(shí)在??

     ?。ㄒ陨蠒r間表引自中山大學(xué)哲學(xué)系翟振明教授在《哲學(xué)研究》2001年6月號的《虛擬實(shí)在與自然實(shí)在的本體論對等性》一文)

      翟教授的時間表從2001年到3500年,整個跨度有1500年,一般人很難想象1500年后的樣子,但我們可以肯定的是整個世界已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的變化。正如站在1500年前的魏晉南北朝思考今天一樣,一切已經(jīng)面目全非,很多在當(dāng)年連想都不敢想的東西,在今天一一實(shí)現(xiàn)了。不管我們能不能活到那一天,但面對虛擬現(xiàn)實(shí),我們這一代人有我們這一代的使命,在風(fēng)口之際,踏上VR浪潮,就有可能像幾十年來那些虛擬現(xiàn)實(shí)先驅(qū)那樣,開拓了VR的歷史,同時成就了自己。

    (審核編輯: 滄海一土)

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