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VR盈利方式都在這了 起底VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)

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關(guān)鍵詞:VR盈利方式,VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)

      現(xiàn)在提到VR,都說“硬件已過,內(nèi)容興起”。然而實際上這里面的一些玩法,一些門道,甚至一些坑,你還是要知道。

      VR內(nèi)容直接把用戶從傳統(tǒng)形式上接應(yīng)過來,好處是用戶規(guī)模的潛力一定很大,壞處就是體驗稍稍不到位就會被吐槽淹沒。整塊市場需要建立在硬件和技術(shù)的基礎(chǔ)之上。

    VR盈利方式都在這了 起底VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)

      說到底,即便是VR內(nèi)容也是一個巨大的領(lǐng)域。 內(nèi)容類型豐富,產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)眾多,究竟從哪一點(diǎn)切入,又需要走什么樣的商業(yè)模式,在紛紜的內(nèi)容熱潮中看清楚哪些是靠譜的,哪些是還需要積累的,甚至哪些只是營銷手段而已,都需要我們有足夠的分辨能力。

      1.VR公司日益增多,重心在內(nèi)容領(lǐng)域

      僅在16 年 3 月有近 40 家企業(yè)涉足 VR,僅從數(shù)量上看已經(jīng)超過了此前兩個月的總和(此前兩個月涉足 VR 的上市公司數(shù)目不到 30 家),其中有約10 家為持續(xù)跟進(jìn) VR 布局。

      而相比 16 年前兩個月企業(yè)蜂擁 VR 設(shè)備及硬件供應(yīng)鏈的狀況,這一個月來公司在應(yīng)用場景及內(nèi)容層面的布局明顯加重,尤以涉及裝飾、旅游、培訓(xùn)、文化娛樂等領(lǐng)域居多。

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      2.VR產(chǎn)業(yè)的盈利方式將逐漸改變

      硬件制作商在行業(yè)現(xiàn)狀下盈利能力略強(qiáng)于內(nèi)容提供商。但從智能手機(jī)時代積累的經(jīng)驗表明,優(yōu)秀的開源系統(tǒng)會擁有更大的市場份額,優(yōu)秀的閉源系統(tǒng)則擁有更高的利潤率。所以VR的盈利能力也需要逐步升級,從銷售硬件、積累用戶到依靠特色內(nèi)容再到利用用戶行為數(shù)據(jù)對接服務(wù)盈利。

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      3.VR內(nèi)容現(xiàn)有的盈利模式

      盡管目前 VR 產(chǎn)業(yè)的盈利模式或許還不足夠清晰,但 VR 內(nèi)容層的盈利路線已經(jīng)設(shè)計出。

    VR盈利方式都在這了 起底VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)

      目前有幾條路線或許能行之有效,讓內(nèi)容方獲得市場的反饋。

      第一,將制作好的內(nèi)容通過版權(quán)交易的方式獲得利潤;

      第二,可以通過自己制作內(nèi)容的一部分IP 交給 VR做定制;

      第三,依然會有少量的內(nèi)容付費(fèi)觀看的模式,廣告貼片以及流量分成獲得市場反饋,只要能看到一部分的錢,那么就說明這個市場模式已經(jīng)開始啟動;

      第四,線下體驗店,通過少部分付費(fèi)體驗的方式,與線下體驗店進(jìn)行分成。目前來看線下體驗是VR 盈利及回收現(xiàn)金流最好方式。

      4.VR內(nèi)容的發(fā)展?jié)摿薮?/strong>

      根據(jù)Goldman Sachs的預(yù)測,未來十年VR應(yīng)用細(xì)分領(lǐng)域市場規(guī)模都會增長數(shù)倍。

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      未來十年內(nèi),市場份額最大的會是VR游戲,到2025年將會達(dá)到116億美元。爆發(fā)潛力最大的也是VR直播,2025年達(dá)到41億美元,是2015年的五倍多。當(dāng)然以上還僅僅是未來十年的數(shù)據(jù)。VR作為平臺的影響力一定更加深遠(yuǎn),未來更多的VR應(yīng)用模式也一定會誕生。

      5.中國VR重度用戶解析

      到2020年,中國市場VR的潛在用戶數(shù)將達(dá)到2.86億。而目前VR 重度用戶就接近百萬,他們偏好的內(nèi)容前五位分別為巨幕電影、全景視頻、全景漫游、全景圖片、VR游戲。艾瑞咨詢的調(diào)研報告顯示最期待的VR 內(nèi)容是視頻與游戲。泛娛樂內(nèi)容是VR 用戶期待度最高的內(nèi)容板塊。

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      6.最先興起的VR游戲

      VR內(nèi)容的起步將先從游戲開始,幾乎目前所有游戲廠商都在關(guān)注于 VR 這一全新的領(lǐng)域,因為就游戲而言,將畫面體驗轉(zhuǎn)化為 VR 版本不存在太大的技術(shù)難點(diǎn),積累的內(nèi)容與素材也幾乎一致,但 VR 內(nèi)容上若要有所突破,具有較高質(zhì)量的游戲會更具優(yōu)勢。

      根據(jù)Digital-Capital的預(yù)測,到2020 年VR市場總規(guī)模約 300 億美元,其中VR游戲占比過半;

      根據(jù)Superdata的預(yù)測,2016 年VR游戲市場規(guī)模達(dá)到51億美元,到2020 年游戲?qū)⒄糣R 軟件市場營收的 77%。

      由于國內(nèi)外游戲市場特點(diǎn)存在顯著差異,所以VR游戲產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)外也要走不同的發(fā)展路徑:

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      國外:頭盔的使用場景和主機(jī)游戲比較類似。主機(jī)游戲占全球游戲 27%的市場份額,每年3-4 千萬臺的游戲主機(jī)銷量,接近 2 億的重度玩家,良好的付費(fèi)習(xí)慣,豐富的第三方游戲產(chǎn)業(yè)鏈,高額的游戲投入,將為海外 VR的爆發(fā)提供優(yōu)良的土壤。

      國內(nèi):VR 游戲?qū)⑹加诰€下,普及于移動端。

      由于低消費(fèi)門檻、高硬件配置及較好的體驗,線下體驗店的形式成為目前國內(nèi)最先盛行并取得盈利的商業(yè)模式。國內(nèi) VR 體驗店從 2014 年開始逐漸成立,到現(xiàn)在全國范圍已經(jīng)擁有超過2000家VR體驗館,起到了C 端用戶的早期教育。

      而手機(jī)盒子這種移動端 VR設(shè)備由于其低價因素將更易普及到C 端。

      國內(nèi)目前VR游戲約有800款,在電腦端國內(nèi)已經(jīng)面世的VR游戲產(chǎn)品有500款左右,規(guī)模已經(jīng)超過移動端,內(nèi)容深度與游戲交互性也要更上一層樓。PC 端VR 游戲的發(fā)展前景已經(jīng)受到市場的認(rèn)可。但距離盈利還有很長的路要走。

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      7.最受期待的VR影視。

      根據(jù)多家機(jī)構(gòu)的調(diào)研,影視位列用戶期待的榜首。相比于其他內(nèi)容,影視擁有更為龐大的群眾基礎(chǔ)。

      按表現(xiàn)形式分為交互式與非交互式。非交互式又分為 3D 效果式、局部全景體驗式、全景體驗式。

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      現(xiàn)階段大部分影視內(nèi)容(非全景交互式)對不同 VR 設(shè)備的適配能力和兼容能力更強(qiáng)、制作周期和成本更低,符合廉價入門級 VR 硬件設(shè)備的內(nèi)容體驗,非常適合國內(nèi)早期的VR 硬件市場,或會成為比游戲更快在C 端用戶中普及開來的內(nèi)容形態(tài)。

      短片和動畫是目前最靠譜的VR影視內(nèi)容!

      目前國內(nèi) VR 影視作品約 2700 款,內(nèi)容比較淺的視頻短片占據(jù)了很大的比例。相對而言,視頻短片任何人都可以嘗試以自己的方式拍攝,因此會率先鋪開。目前,多家廠商如 GoPro、三星、LG 多家廠商推出360 度全景相機(jī),拍攝、制作視頻短片要求要遠(yuǎn)小于電影,同時因為成本與門檻較低,任何人都可以嘗試以自己的方式拍攝。各大視頻網(wǎng)站等平臺開設(shè) VR 視頻專區(qū),并組織相關(guān)的比賽,鼓勵VR 視頻的拍攝。

      而動畫制作與游戲有一些相通之處,技術(shù)已相對成熟,而且不需要考慮拍攝手法的問題。動畫有望成為最先成熟的VR影視形態(tài)。

      VR影視靠譜的參與者。

      盡管目前 VR 影視在制作、播放等技術(shù)上有待提升,解決只是時間問題,但我們要正視問題的存在。

      事實上目前可能只有一些好萊塢導(dǎo)演和獨(dú)立團(tuán)隊以及一些創(chuàng)業(yè)公司在專注于 VR影視內(nèi)容制作這塊。

      國外:以大型影視公司為主,如迪斯尼、索尼等。

      國內(nèi):則是創(chuàng)業(yè)公司更為活躍,如蘭亭數(shù)字、追光動畫、米粒影業(yè)、創(chuàng)幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru 等。

      平臺方:樂視、愛奇藝等相繼入場,但更多是以平臺方的身份尋求與 CP 的合作聯(lián)盟,除部分內(nèi)容自制外,平臺方以內(nèi)容運(yùn)營為主。

      而所謂的VR 電影現(xiàn)在更多的是作為電影正片的“衍生品”出現(xiàn),在點(diǎn)映場、首映禮等場合作為彩蛋,給用戶提供一種體驗上的增值,并且促進(jìn)電影的票房銷售。

      VR 電影短期內(nèi)無法成氣候的原因有三個:

      (1)能達(dá)到電影級要求的VR 拍攝設(shè)備還很少,即使是諾基亞OZO也被一些國內(nèi)VR 影視制作團(tuán)隊評價為“成像效果不達(dá)標(biāo)”。

      (2)影視內(nèi)容的制作,從語言到導(dǎo)演邏輯,對于影視制作團(tuán)隊而言都是全新的概念,運(yùn)用以往的經(jīng)驗完全沒有辦法應(yīng)對。這是大型傳統(tǒng)影視類公司無法轉(zhuǎn)型 VR團(tuán)隊的一個重要原因。 VR視頻內(nèi)容需要定制化制作,一些常規(guī) 2D,3D 視頻轉(zhuǎn)換為 VR 視頻的技術(shù)現(xiàn)在還處于偽概念狀態(tài)。

     ?。?)用戶教育還需要時間。

      8.最火的直播要如何VR化?

      相比影視,直播更有可能成為 VR內(nèi)容突破口。主要有以下幾個因素:

     ?。?)直播內(nèi)容的制作門檻偏低。技術(shù)要求相對較低,有全景視頻制作能力的團(tuán)隊都可以參與。使用 180 度的全景視頻就可以享受到現(xiàn)場VIP座的體驗。

      (2)用戶對于直播的需求更顯性。VR 內(nèi)容具有較強(qiáng)現(xiàn)場感和沉浸感,能夠到現(xiàn)場的觀眾只是很少一部分,大量想去卻無法去到現(xiàn)場的觀眾將很容易被轉(zhuǎn)化為 VR直播的用戶。

     ?。?)粉絲效應(yīng)帶動消費(fèi)意愿。VR 直播以演唱會、體育賽事、綜藝節(jié)目等內(nèi)容形態(tài)為主。這些內(nèi)容大多是圍繞明星的,而明星則有著強(qiáng)大的粉絲群,對應(yīng)著的就是強(qiáng)大的消費(fèi)意愿。

     ?。?)不需要像影視考慮表達(dá)手法。直播的焦點(diǎn)在場上的明星,會自然的吸引觀眾的注意力,而不需要像影視考慮如何引導(dǎo)觀眾。

      VR直播目前有兩種體驗方式:

     ?。?)用戶被動觀看,所看到的內(nèi)容由導(dǎo)播決定;

     ?。?)用戶自己在多個機(jī)位中選擇要看哪一個。在拍攝時,機(jī)位大多圍繞明星,攝制組也會設(shè)計明星與機(jī)位之間的互動,這樣用戶在觀看直播時能獲得更好的現(xiàn)場感。

      VR直播目前遇到的問題:

     ?。?)直播受限帶寬及分發(fā)。目前VR 直播最大的受限原因,并不是技術(shù)而是網(wǎng)速帶寬技術(shù)的突破。VR 內(nèi)容相比一般內(nèi)容要大出 4 倍以上,如何分發(fā)到用戶手中將成為目前最大的課題。

      (2)硬件設(shè)備不達(dá)標(biāo),無法觀看多數(shù)賽事直播。硬件設(shè)備在刷新率和分辨率等指標(biāo)上還無法達(dá)標(biāo),這使得用戶無法看清快速移動的球和球員,甚至?xí)a(chǎn)生眩暈。因此,現(xiàn)階段賽事直播還不是最適合做直播的內(nèi)容。目前只有籃球賽較適合做 VR 直播的,NextVR 也是以NBA直播為主。

      VR 直播走向 IP 爭奪不可避免。

      目前,國內(nèi)參與制作 VR 直播的影視公司接近 30 家,大部分以 4 個機(jī)位以下的小型直播為主,能做到 8 機(jī)位大型直播的屈指可數(shù)。

      今年很多擁有直播內(nèi)容資源和 IP 的公司都會加入VR 直播,比如即將開幕的草莓音樂節(jié)也將采用 VR直播。除了影視公司和視頻網(wǎng)站,一些電視臺也開始嘗試VR直播,比如《我要上春晚》、《我是歌手》等。隨著今后技術(shù)壁壘的降低,VR 直播也會不可避免的走向IP 爭奪。

      9.“互聯(lián)網(wǎng)+”還不夠,現(xiàn)在最紅的是“VR+”

      VR+不同行業(yè)的應(yīng)用將會開發(fā)出新的市場。一方面從業(yè)者需要不斷積累,另一方面我們也能從中判斷出行業(yè)爆發(fā)的順序。

      上文中我們分別從幾個具體的內(nèi)容類型做出了評判,根本的邏輯在于技術(shù)依賴,方法摸索,用戶接受程度。

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      10. to B模式的VR內(nèi)容逐個分析

      VR+軍事幾乎是VR應(yīng)用最早期的例子,朝未來發(fā)展看,我們主要看醫(yī)療、地產(chǎn)和旅游等方向。

      VR+醫(yī)療:

      市場規(guī)模方面,根據(jù)IndustryARC報告, VR/AR 醫(yī)療健康市場到2020 年將達(dá)25.4億美元,而根據(jù) Goldman Sachs 的報告,VR 在醫(yī)療領(lǐng)域的市場規(guī)模到2020 年達(dá)到12 億美元,而在2025 年達(dá)到 51億美元。

      VR 在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用主要有三個方面:

      1)模擬訓(xùn)練:從本質(zhì)上來說還是視覺欺騙,通過視覺訓(xùn)練+腦神經(jīng)信息傳遞達(dá)到腦訓(xùn)練的目的。如醫(yī)學(xué)仿真手術(shù),一方面提升醫(yī)療新手們的技藝,另一方面可節(jié)約成本。

      2)心理治療、生理治療和康復(fù)治療:美國羅耀拉大學(xué)醫(yī)院就很忠實的在實踐這一想法,它利用一個名為“SnowWorld”的VR 游戲緩解燒傷病人的傷痛,這個游戲設(shè)置有虛擬的冰雪世界、冰冷的河流和瀑布,還有雪人和企鵝。病人可以飛躍冰雪覆蓋的峽谷或者投擲雪球,此時他們的注意力完全集中于冰雪世界,無暇顧及傷痛。

      3)虛擬遠(yuǎn)程診療及直播。利用遠(yuǎn)程醫(yī)療技術(shù),即使邊遠(yuǎn)地區(qū)的病人也可以得到經(jīng)驗豐富的醫(yī)生的診治,特別是那些當(dāng)?shù)蒯t(yī)生無法解決的疑難雜癥。同時可以利用 VR 直播技術(shù)使邊遠(yuǎn)地區(qū)醫(yī)生掌握前沿療法。

      VR+地產(chǎn):

      使用VR的呈現(xiàn)方式主要有兩種:全景相機(jī)實拍實體樣板房與引擎實時渲染虛擬樣板房。

      使用VR展示樣板房的好處主要有三點(diǎn):可以使客戶擁有更加真實身臨其境般的體驗,效率更高成本更低,還可以得到用戶的快速反饋。

      目前涉足VR 房產(chǎn)營銷的公司包括:

      午時科技(推出地產(chǎn)VR 三維交互系統(tǒng))、指揮家(已與綠地、建發(fā)、方圓、當(dāng)代、禹州等 10 余家地產(chǎn)開發(fā)商達(dá)成合作,完成了 50 余個虛擬樣板房項目的制作)、無憂我房(已推出超 30 個 VR 虛擬樣板間項目,收取費(fèi)用 500 元/平米,成品期約 10 天) 、云燕安家(華燕房盟旗下云燕安家 2.0 開發(fā)的3D看房,以VR+看房的模式呈現(xiàn))。

      VR+旅游:

      二者結(jié)合的路徑有兩條:

      一是體驗觀光視頻,能使用戶體驗后再做旅游決策、減少時間和物質(zhì)成本,同時為旅游業(yè)挖掘潛在客戶;

      二是實時與無人機(jī)結(jié)合拍攝播放,帶領(lǐng)用戶感受無人機(jī)高空視角。

      VR 在旅游發(fā)展優(yōu)勢在于:

     ?。?)將自然、人文景觀全景式呈現(xiàn),極強(qiáng)的沉浸感滿足人們的獵奇需求。

     ?。?)節(jié)約時間與空間成本。不需要費(fèi)心規(guī)劃旅游路線,隨時隨地體驗旅游的感覺。

     ?。?)突破條件限制。不需要擔(dān)心時差綜合癥、高原反應(yīng)等,可以體驗深海、太空等難以到達(dá)的場景。

      在中國市場,VR 將從 B 端逐漸向 C端過渡,產(chǎn)業(yè)發(fā)展將始于線下。硬件廠商會最先受益,長久發(fā)展離則不開豐富且高質(zhì)量的內(nèi)容。其中有能力生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時與渠道平臺建立良好聯(lián)系的內(nèi)容制作公司還是會表現(xiàn)出更多優(yōu)勢。而這其中,內(nèi)容本身,拍攝經(jīng)驗,技術(shù)能力都是需要被考察的重點(diǎn)要素。對于內(nèi)容產(chǎn)業(yè)本身而言,在這一波新技術(shù)興起的過程中,中國相關(guān)從業(yè)者與全球同步,屬于先發(fā)者。在全球內(nèi)容產(chǎn)業(yè)都沒有摸索出VR最成熟的玩法前,一方面我們在同場競技,爭取勝出;另一方面,這也許會是一個最好的時機(jī),來讓我們追趕前期留下的差距。

    (審核編輯: 滄海一土)

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