據(jù)PCWorld網(wǎng)站報道, “我只是不能容忍連線”,可能是對虛擬現(xiàn)實頭顯最常見的槽點——至少在硬件方面。對于這些用戶來說,一個好消息是:在英特爾WiGig技術(shù)助力下,無線虛擬現(xiàn)實頭顯明年可能會問世。PCWorld團隊利用HTC Vive對這一技術(shù)進行了測試。用戶再也無需擔(dān)憂被連線絆倒,或?qū)擂蔚刈屚葦[脫連線的糾纏。
雖然英特爾的WiGig配件距離上市銷售尚需時日,不過剩余的障礙在于設(shè)計和制造,而非底層的無線技術(shù)。其核心功能非??煽?。
頭顯不再需要連線
本文將利用WiGig代指英特爾的無線虛擬現(xiàn)實技術(shù),但WiGig本身實際上是一個范圍更廣泛的詞匯——它指的是“無線千兆比特”技術(shù)。這一技術(shù)具有虛擬現(xiàn)實之外的更廣泛用途,使PC利用802.11ad標(biāo)準(zhǔn)以無線方式與顯示器、外設(shè)等相連。它已經(jīng)存在數(shù)年時間。
WiGig一直沒有找到完美的使用場景,它使得虛擬現(xiàn)實成為一種有趣的技術(shù)。虛擬現(xiàn)實需要線纜相連是一個尚待解決的問題,WiGig技術(shù)似乎是解決這一問題的一個完美途徑。
WiGig對解決這一問題有多完美?零延遲。當(dāng)然,WiGig并非是真正的零延遲。英特爾表示,WiGig會給虛擬現(xiàn)實體驗增加約7毫秒延遲。因此一種更確切的說法是:沒有能感覺到的延遲。
這只是PCWorld記者海登·丁曼(Hayden Dingman)的感受,當(dāng)然,人們對延遲的敏感性不同。丁曼認為他對虛擬現(xiàn)實很敏感,PCWorld團隊試玩的是動作射擊游戲《太空海盜訓(xùn)練師》(Space Pirate Trainer),這款游戲要求大量動作和快速反應(yīng)。在試玩的10分鐘中,他不停走動、蹲伏、閃避,向各個方向傾斜,沒有注意到在他的動作和頭顯中游戲角色的反應(yīng)之間存在明顯延遲。
PCWorld表示,這并不是說它沒有任何問題。目前英特爾WiGig略顯笨重,用戶腦袋上頂著一個尺寸與硬盤相當(dāng)?shù)脑O(shè)備。不過設(shè)備的位置似乎不錯,有助于平衡臉部佩戴的Vive頭顯重量,但它仍然很顯眼。用戶可能不會受困于連線,但丁曼敢打賭,佩戴原型設(shè)備一會兒時間后,你的脖子會感到不舒適。另外,在仰頭或低頭時,目前的原型設(shè)備會滑動,有時會妨礙Vive的Lighthouse追蹤功能。
這些問題需要HTC解決。英特爾迅速重申,當(dāng)前的WiGig設(shè)備只是原型產(chǎn)品,有些笨重,對于想許可這一技術(shù)的公司來說,它是一種概念證明技術(shù)。當(dāng)WiGig最終被應(yīng)用在虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品中時——英特爾稱估計時間在未來12個月內(nèi),它將采用HTC的設(shè)計,并帶有HTC品牌標(biāo)識。
WiGig將如何與Vive整合?它是否支持Deluxe Audio Strap和原來的頭帶?HTC是否會把它應(yīng)用在Vive后續(xù)產(chǎn)品中?如何給它供電?這些問題都需要解決,最后一個問題尤其重要,因為目前Vive通過其三合一連線獲得電能。WiGig將需要電池供電,這會引入更多問題——電池續(xù)航時間、重量、充電。
PCWorld稱,但值得指出的是,WiGig并非只適用于Vive。英特爾稱它與“頭顯無關(guān)”。
在PC端,WiGig配件要求一個PCI-e插槽,這似乎意味著它目前不支持PlayStation VR——丁曼懷疑索尼短期內(nèi)將在PS4中整合WiGig。Oculus也一直在開發(fā)無線虛擬現(xiàn)實頭顯,但目前的Rift頭顯使用連線,這意味著它可能也不支持WiGig。
今年3月,LG在游戲開發(fā)者會議(Game Developer’s Conference)上展示了SteamVR頭顯。LG完全可能讓其頭顯支持WiGig——取決于WiGig和SteamVR發(fā)布時間。
當(dāng)然,這都是猜測。目前,可以確定的是HTC和英特爾在合作,使Vive頭顯支持WiGig。虛擬現(xiàn)實愛好者需要的只是等待雙方正式公布產(chǎn)品。丁曼的推測是,雙方可能在2018年的國際消費電子展或游戲開發(fā)者會議上發(fā)布產(chǎn)品,之前HTC曾在這兩個會議上公布Vive硬件。
無論如何,無線虛擬現(xiàn)實頭顯距離問世又近了一步。這一技術(shù)很出色,現(xiàn)在需要的是進一步小型化。
(審核編輯: 智匯張瑜)
分享